게미피케이션: 냉엄한 현실

마침 게미피케이션과 관련된 좋은 기사가 나와서 점심 시간을 이용하여 옮겨봤습니다. 짧은 시간 동안 급하게 옮긴 것이라 번역이라고 할만한 글은 못되고, 의도에 맞게 대략 옮겼습니다만, 제대로 된 글은 역시 원문을 보시는 게 좋을 것 같습니다. 게미피케이션을 회의적으로 보시는 분이나, 계속 고민하시는 분이나, 모든 분께 도움되는 기사라 생각합니다.

Gamification: The Hard Truths

, Chair, GSummit – speaker & author of Gamification Revolution

게미피케이션은 단순한 유행어였을 뿐이고, 이미 볼장 다 봤다는 이야기가 많지만, 그들은 눈에 빤히 보이는 결과를 무시하고 있다.

2010년 한 해동안 MLB, Adobe, NBC, Walgreens, Ford, Southwest, eBay, Panera, Threadless와 같은 브랜드와 Oracle, SAP, Jive, Cisco, Pearson, Salesforce 등과 같은 B2B 회사를 포함한 약 350여개의 게미피케이션 프로젝트가 런칭 되었다. 현재 게미피케이션은 그들의 핵심 경쟁력이 되고 있고 2012-2013년에는 Deloitte, Accenture, NTTData, Capgemini와 같은 대형 컨설팅 회사들이 포츈 500 기업들을 대상으로 게미피케이션 프로젝트의 컨설팅을 준비하고 있다.

이 외에도 무수히 많은 기업들이 그들의 고객 인게이지먼트와 로열티를 평균 30% 정도 끌어 올렸으며, 모 글로벌 커뮤니티 사이트는 페이스북 인게이지먼트 92%, 토론/코멘트 300%, 소셜 네트워크 트래픽 90%를 상승시키기도 하였다. 단지 인게이지먼트 뿐이 아니다. Autodesk는 트라이얼 이용률을 40% 상승시켰으며, conversion rates도 15% 상승시켰다. Extraco Bank는 고객 유치율을 700% 상승시켰으면 IBM의 게미피케이션 플랫폼인 Innov8은 IBM의 가장 거대한 성장 엔진이 되었다.

(그외에도 딜로이트, SAP, EMC, Spotify, LivingSocial 등의 기업의 성과를 퍼센티지로 나열…)

게미피케이션 비즈니스는 우리 삶을 더 낫게 만든다. 예를들면, NextJump는 게미피케이션 프로그램을 도입하여 임직원의 2/3가 피트니스 클럽에서 운동을 하고 있고, 나이키+는 500만 명의 유저를 일년 내내 꾸준히 운동시키고 있다. (등등등 관련 사례)

이 모든 것들을 곧 나올 나의 네 번째 책 “The Gamification Revolution“에서 더 자세히 다루고 있다. 게미피케이션 업계는 미국을 기준으로 2013년 $500M 규모가 될 것이며, 2015년에는 $2B 규모가 될 것이라는 연구도 있다.

반면, 조심해야 할 부분도 있다. 일찍부터 게미피케이션의 옹호자였던 가트너 그룹의 Brian Burke는 다음 2-3년 동안 게미피케이션 프로젝트를 실시하는 기업의 80%가 실패할 것이라는 리포트를 발표하였다. 이는 게미피케이션에 대한 비난이 아니라, 지속 가능한 게미피케이션 디자인 방법론에 대한 도전이 필요하다는 것을 의미한다. 앞으로 많은 게미피케이션 프로젝트들이 실패할 것이다. 하지만 어떤 프로젝트는 지속적이고 반복적인 성과를 거둘 것이다. 어떤 케이스들은 비록 약한 게미피케이션 디자인을 도입했음에도 불구하고 (허핑턴 포스트의 이야기) 지속적으로 유저들의 습관을 바꾸는 데 성공할 것이다. 게미피케이션 플랫폼의 원조인 Badgeville의 Kris Duggan은 최근 한 인터뷰에서 다음과 같이 말했다.

“게미피케이션은 (한번에 끝나는)프로젝트는 아닙니다. 장기간 투자해야 하는 ‘프로그램’입니다. 이걸 이해하는 사람들은 효과적이고 의미있는 결과를 보게 될 것입니다.”
“Gamification is not a project…it’s a program that gets invested in for the long-term. Those that understand that see the most impactful and meaningful results.”

험난한 도전이지만, 미래는 밝다. 매일, 포춘 500 기업과 십여개의 스타트업이 업계의 성장 모멘텀을 자극하는 게미피케이션 프로젝트를 알리고 있다. 우리는 산만하고 복잡성이 증가하는 세상에서 살고 있고, 기관(기업, 국가, NGO 등)들은 세상의 노이즈와 유저의 진짜 니즈를 구분하여 그들의 잠재력을 극대화할 수 있는 시스템이 필요하다. 게미피케이션은 그런 일을 잘 해낼 수 있다. 비록 비판자들이 실질적 성과와 눈에보이는 팩트를 무시하며 game-like interactions은 곧 효용을 잃을 것이라 예고하고 있음에도 불구하고, 그들의 생각은 현실과 떨어져있다. 우리는 그런 논이들에 대해 게미피케이션의 효과에 대한 케이스 스터디 수를 넓고 깊게 늘려가고 있다.

어쩌면 이렇게 늘어난 정보가 회의론자들을 납득시킬지도 모른다. 물론 불가능할 수도 있지만. 그럼에도 불구하고 확실한 한 가지 사실은, 게미피케이션 업계는 아직 제대로 일어선 것이 아니라는 것이다. BunchballBadgeville과 같은 플랫폼 리더들은 작년에 두 배 이상 성장하였다. 그와 동시에, 공인된 게미피케이션 디자이너들과 수천만의 다른 디자이너들은, 새로 뻗어나가고 있는 우리 커뮤니티의 수없이 많은 성공과 하찮은 실수로부터 얻은 배움을 통해, 세상을 좀더 재미있고 매력적인 곳으로 만들고자 활발히 분투하고 있다.

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안(杏)이라는 여배우

나는 ‘안’이라는 일본의 연예인을 참 좋아하는데, 이 사람은 세계적으로 유명한 일본인 배우 와타나베 켄의 딸이다. 일본 패션지 논노의 모델로 시작하여 프레타 포르테에도 섰고, 최근에는 배우로서도 활발한 활동을 보이고 있다. 패션계에서는 꽤 거물이어서 2006년에 이미 “세계에서 존경받는 100명의 일본인”에 들기도 했고, 디자이너 안나 수이와 사이가 좋아서 함께 쇼핑도 다니고 했다는 이야기도 있다.

(안 사진)

‘여성스럽다’가 극도의 칭찬에 가까운, 박제된 여성상을 강박적으로 강요하고 강요당하는 일본 사회에서, 안은 씩씩한 말투와 캐릭터로 자리잡은 거의 유일한 여배우이다. 일본에서 ‘여배우’란 고고하고 우아함을 강요당하기에 더더욱 이례적이라 할 수 있다. 일본에서는 소박하고 털털한 것도 ‘예쁘고 고귀해보이는 여자가 이런 면이 있다니’ 라는 갭의 단면으로 어필하는 매력이기 때문에, 예쁜척없이 소박한 매력만 가지고 있는 이런 여자 배우는 더더욱 찾기 어렵다.

이런 성격과 가치관이 외국 생활로 인해 생긴 것인가하고 찾아 봤으나, 그냥 계속 일본에서 살았던 것 같다. 그 외에도,
영어를 잘하는 것같은 눈치가 있었는데, 알고보니 독학.
가치관이 굉장히 훌륭하다는 생각이 들었는데, 알고보니 책벌레.

뭐, 이런 식이다.

최근 가장 인상적이었던 안의 이야기는, 그가 진행하는 라디오에서 한 말이었다. 대략 다음과 같은 말이었다.

“저는 ‘당연한 체조(当たり前体操)’ 개그가 너무 좋아요. 최근에 이렇게까지 평화로운 개그가 있었나 싶어요. 누구도 공격하지 않는 평화로운 개그가 좋아요”

일본의 개그는 ‘구박하는 사람’과 ‘구박당하는 사람’으로 구성된 경우가 대부분인데, 작년 등장하여 어린이들에게 큰 인기를 끌었던 이 개그는, 쉬운 멜로디와 율동으로 구성된 그야말로 당연한 것만 이야기하는 체조이다. 안의 말대로 누구도 구박하지 않고, 누구도 구박당하지 않는, 개그이다. 개그를 보더라도 이런 시각을 가지고 있는 멋진 여성을 어찌 좋아하지 않을 수 있겠는가.

UN의 어린이 노동 착취를 막자는 캠페인에 등장한 와타나베 켄의 사진을 보며, 이런 아버지 밑에서 자라서인가… 라는 생각이 잠깐 들었다.

Image

http://bit.ly/QcM5Ux

 

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2013년 1월 15일에 여기까지 쓰다가 저장해둔 글. 에라 모르겠다, 그냥 퍼블리싱 버튼을 누름 (2018년 5월 2일)